Pescare, scartare, calare
Il proprio turno ha sempre la stessa forma: si pesca, si gioca quello che si vuole giocare, si scarta. Pescare e scartare sono obbligatori; quello che sta in mezzo è facoltativo.
Questa pagina dice cosa si fa e cosa il gioco non permette. Con quale tasto si fa ciascuna cosa sta in I comandi.
1. Pescare
Due possibilità, e la scelta è la decisione più importante del turno:
- dal tallone: prendi una carta, non sai quale;
- dagli scarti: prendi tutto il mucchio, non solo la carta in cima.
In tutti e due i casi si fa trascinando: si preme il tasto sinistro sul tallone o sugli scarti e si porta giù, nella striscia delle proprie carte. Non basta cliccare — la carta va portata dove deve andare, e mentre la trascini la zona delle tue carte si accende.
pescare.pngIl tallone a sinistra e il mucchio degli scarti a destra: si può prendere l'uno o l'altro.Attenzione
Se prendi dagli scarti quando lì c'è una carta sola, per il resto di quel turno quella carta non la puoi scartare. Tenerla in mano invece si può: per chiudere il turno basta scartarne un'altra, e dal tuo turno dopo quella carta torna una carta come tutte le altre.
L'unica cosa che il gioco non ti lascia fare è calare o legare fino a rimanere con quella sola carta in mano: a quel punto, per chiudere il turno, dovresti scartare proprio lei. Te lo dice prima che sia tardi, con «Resteresti con in mano solo la carta raccolta dagli scarti, che non si può scartare».
2. Calare e legare
Sono due cose diverse, e si fanno in due modi diversi:
- calare è mettere sul tavolo un gruppo nuovo: si evidenziano le carte e si preme il tasto destro;
- legare è aggiungere una carta a un gruppo già sul tavolo — tuo o del tuo compagno — e si fa trascinandola su quel gruppo, una alla volta.
Il tasto destro non lega, e non esiste un modo di legare più carte in un colpo: si trascinano una dopo l'altra. Vedi I comandi e i bottoni.
Un gruppo valido è fatto da almeno tre carte e può essere:
- una scala: carte dello stesso seme in fila (7-8-9 di cuori);
- un tris o più: carte dello stesso valore (tre donne).
Le matte — i jolly e i due, che nel Burraco si chiamano pinelle — possono sostituire una carta mancante. Ma in un gioco ne sta una sola: un jolly oppure una pinella. Una seconda pinella entra solo come due vero, cioè dello stesso seme della scala e accanto a un 3: 2-3-4 di cuori con un jolly è un gioco valido, asso-2-jolly no.
3. Scartare
Si mette una carta sul mucchio degli scarti e il turno passa. È l'ultima cosa che si fa, sempre.
Perché una giocata viene rifiutata
Quando una mossa non passa, il gioco dice il motivo con un messaggio in rosso. Sono questi, tutti quanti:
| Il messaggio | Cosa vuol dire |
|---|---|
| Numero di carte non valido (min 3, max 14) | Un gruppo sta in piedi da tre carte in su |
| I valori delle carte non sono omogenei… | Le carte non formano né una scala né un gruppo di uguali |
| Le carte non sono tutte dello stesso seme | Una scala si fa con un seme solo |
| Ci sono almeno due carte dello stesso valore | In una scala lo stesso valore non compare due volte |
| La distanza tra due carte è troppo grande… | Fra le due carte manca più di quello che le matte possono colmare |
| La matta non è sufficiente per colmare tutti i buchi | Stessa cosa: i buchi sono più delle matte disponibili |
| Numero di pinelle superiore a due | Massimo due pinelle in una giocata, e una delle due deve fare da due vero |
| È ammesso un solo Joker in una giocata | Un jolly per gruppo |
| Con un Joker è ammessa al massimo una pinella | Le matte non si sommano all'infinito |
| Nessuna pinella ha il seme corretto… | In una scala la pinella deve essere del seme giusto |
| La pinella aggiunta non può sanare quella già presente | La matta che stai aggiungendo non sistema quella già nel gioco |
| Esiste già una combinazione uguale nel gioco | La tua coppia ha già un gruppo di carte uguali di quel valore: le nuove vanno legate a quello. Due scale uguali invece si possono avere |
| Resteresti con in mano solo la carta raccolta dagli scarti… | La giocata ti lascerebbe con quella sola carta, e poi non potresti chiudere il turno: vedi il riquadro qui sopra |
| Non si può scartare l'unica carta presa dagli scarti | Nel turno in cui l'hai raccolta non si butta: scartane un'altra |
| Non è possibile restare con una matta in mano | Dopo il pozzetto non puoi ridurti a una carta sola se quella carta è una matta |
| Non è possibile restare con una sola carta in mano senza aver fatto Burraco | Dopo il pozzetto si resta in uno solo se la coppia ha un burraco — o se è la giocata stessa a formarlo |
| Non si possono calare tutte le carte avendo già preso il Pozzetto | Dopo il pozzetto, finire le carte è chiudere: servono le condizioni della chiusura |
| Bisogna aver fatto Burraco per terminare | Senza burraco non si chiude |
Nota
Nessuno di questi messaggi è una punizione: il gioco impedisce la mossa, non la conta come errore. Se ne vedi uno, la tua mano è ancora esattamente come prima.
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Capitolo 2 · Il gioco, schermata per schermata → Il tavolo Aggiornata il 25 ottobre 2026.